Uno de los desastres más grandes de la ultima década en la
industria de los videojuegos. Nacido de la necesidad de los MBA
(Gurús de Administración de Negocios) de Sony buscando una tajada
de la torta que Blizzard con Overwatch estaba devorando en solitario.
A ninguno de ellos se les paso por la mente de que la creación de un
juego toma años en llevar a cabo y unos cuantos más en pulirlo,
tiempo que en el caso que nos reúne tomo unos 8 años, pero en ese
mismo tiempo el mercado para este tipo de juegos no solo se saturo,
también se fatigo.
El juego se lanzo el
23 de agosto del 2024, en un tiempo en el que los jugadores no solo
ya se habían acostumbrado a otros juegos del genero, si no que
también los mayores exponentes eran parte del sistema F2P (Gratis
para jugar), así que el coste de entrada del juego a 40 dólares,
detenía a muchos que pudieron haber pensado en entrar y
probarlo.
Dado lo que sabemos ahora sobre cifras, como con
Marathon, donde los mismo empleados de Bungie dijeron que los
usuarios de Steam son el 70% de la base de jugadores, Concord ha de
haber sido un caso similar. Pero cuando sabes que el numero de
jugadores concurrentes era de 697 en Steam, sumarle 298 no hace mucha
diferencia en un juego que necesitaba 10 jugadores por partida, menos
de 1000 jugadores a nivel mundial, tomando en cuenta el factor
latencia entre regiones, no es necesario que le diga a nadie que haya
probado un juego del estilo que es un infierno de matchmaking
(búsqueda de partida).
Pero fuera de eso,
como era el juego? En palabras simples, malo para los estándares del
año en que fue lanzado. Muchos hablan de que las mecánicas se
sentían pesadas y lentas, como si fuera un juego de finales de los
tiempos de PS3 y XBOX360, no como un juego que tenia que competir
directamente con la velocidad y caos de juegos como Valorant o Apex
Legends, que además son F2P, Volviendo el peaje de 40 dólares aun
más dolorosos.
Y que hay del diseño de personajes, que
fue de lo más criticado? Pues los jugadores los denominaron
confusos, en un tipo de juego en el que un vistazo de reojo debe ser
todo lo que necesites para determinar si es aliado o enemigo, el look
de “gente normal con ropa de invierno” o “trabajadores de
mantenimiento espacial” como los llamaron, no cumplía con lo
necesario para un titulo de este nicho en particular. La estética
retro-futurista elegida tampoco fue del agrado del público, que
decía que los colores se veían “sucios” o “desaturados”; el
verde musgo, mostaza y marrones varios le daban una apariencia “fea”
y “poco inspiradora” según gran parte de los jugadores.
Profundizar más en el diseño sería una perdida de tiempo, había
un personaje con un bote de basura en la espalda que se volvió meme,
dando a entender de que el diseño del juego era literalmente basura.
Ya hablamos de que
el juego era malo en gameplay, malo en diseño y malo desde “el por
qué” de su creación, que nos queda por ver? Qué tal las
finanzas, esas con las que los MBA aman especular, pero que nadie se
quiere hacer cargo cuando todo se va al demonio. Se dice que el juego
tuvo un presupuesto de unos 200 millones de dólares, a eso le
agregamos otros 150-200 millones en marketing y quien sabe cuanto más
en infraestructura para el juego online, que eso también drena las
arcas; fácilmente estamos hablando de un presupuesto de 400+
millones de dólares para un juego que vendió un estimado de 25000
copias según analistas respetados como Simon Carless y Mat
Piscatella.
No se si estarán familiarizados con el
termino Punto de Equilibrio (Break-Even Point), es el calculo que
hacen los inversores de un proyecto, en cine y videojuegos funciona
más o menos similar; Si tienes un desarrollo de 200 millones y un
marketing de unos 200 millones, el punto de equilibrio dicta que el
retorno debe ser mínimo el doble de la suma de ambos, en este
ejemplo suman 400 millones, por lo que para llegar al punto de
equilibrio se deben conseguir 800 millones y recién desde ahí se
comienzan a considerar ganancias (debemos tomar en consideración los
impuestos a estas cifras, así que no todo es solo avaricia).
Para
un juego que costaba 40 dólares, vender 25000 copias es un ingreso
bruto de 1 millón de dólares y eso antes de que tiendas como Steam
tomen su tajada del 30% de cada venta. Para un presupuesto de 400+
millones, esas ventas no fueron nada más que un fracaso
estrepitoso.
Pero en que momento los jugadores se dieron
cuenta de que este juego era un caso perdido? La verdad es que fue
desde los trailers, los jugadores saben que los juegos shooter son un
nicho dentro de la industria, nicho que luego las empresas en su afán
por ser únicos fragmentaron con diferentes etiquetas. Como
diferenciarlos por la cámara: Primera persona y Tercera persona;
luego por el tipo de combate y ritmo: Arena, Tactical, Hero y Boomer;
por progresión y mundo: Looter, Extraction y Battle Royale; por
mecánicas especializadas: Cover-Based, Rail, Light Gun y
Hero-Roguelike; y por ultimo los subgéneros híbridos: Movement,
Shmup y Rhythm.
Con todos los tipos nombrados en el
párrafo anterior, cada rama del nicho es cada vez más pequeña,
cada una con grandes títulos que llevaron esa rama a lo más alto y
que aun tienen personas jugándolos hasta el día de hoy. Con ellos
llega a competir un juego nuevo que desde el trailer no tiene nada
nuevo con lo que sorprendernos, es otro más; y otro más en un
océano tan grande no es suficiente, no importa que te hayas gastado
el presupuesto de un país pequeño en su desarrollo, al final del
día quienes decidimos con nuestra billetera si vale o no la pena
somos los jugadores y Concord no valía la pena pasar por caja.
Pero
esto es un post mortem, no es necesario que crean nuestras palabras,
la prueba de que lo que dijimos desde la salida del trailer inicial
siempre fue correcto fue el cierre del juego el día 6 de septiembre
del 2024, tan solo 12 días después; Obligando a Sony a hacer
reembolsos por las 25000 copias y asumiendo la perdida total de los
400+ millones de dólares.
Y que fue de los
genios detrás de esta obra magna del desperdicio financiero? Pues
Sony había comprado el estudio el 20 de abril del 2023 por una cifra
sin especificar, luego se supo por filtraciones que incluso antes de
la compra ya tenían un acuerdo por 200 millones (probablemente el
coste de desarrollo de Concord). Con la muerte del juego, Sony tomó
la decisión de cerrar el estudio el 29 de octubre de 2024, solo 18
meses después de la compra y 2 meses desde la salida del
fiasco.
Seria esta la ultima vez que escucharíamos de
este juego, para nada, este fracaso fue tan grande que creo su propio
estilo de juegos, los concord-like. Que necesita un juego para entrar
en esta categoría? Ser un juego shooter sin alma, creado por la
avaricia del estudio por querer crear un Juego como Servicio (GaaS),
gastarse un presupuesto ridículo y esperar unas ventas tipo GTA V
(200+ millones de copias vendidas); es decir que es un juego que es
proporcionalmente inverso entre lo que nos quieran obligar a
comprarlo versus nuestro interés en el proyecto. Son la receta del
desastre que todos los jugadores pueden ver desde el trailer y
pensaran que es la “Crónica de una muerte anunciada”.
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