26/04/2026

Reality Check – Actores de voz.


 

Estaba rascándome la panza mientras revisaba YouTube y me salio un video del canal De Remate hablando del nuevo ataque de los progres a Pragmata, esta vez en Steam quejándose de que la actriz que hizo de Diana en el idioma ingles fue una actriz afrodescendiente inglesa llamada Grace Saif y que no podía ser que hiciera de una niña androide/IA caucásica con ese tono de piel.


Al parecer a la gente se le olvido cual era el trabajo de los actores gracias a HDP como Mark Ruffalo y Pedro Pascal, por dar unos ejemplos, dos sujetos que en los últimos años han participado más del activismo que de la actuación, así que supongo que con lo progre que es Hollywood es entendible, así que se los recordaré; el trabajo de los actores es interpretar un personaje, ya sea dándoles su apariencia, su voz o ambos.


El trabajo de Saif como Diana es impecable, estuvo bien dirigida y bien actuada, le otorgó el encanto y la alegría que el personaje necesitaba para cobrar vida en nuestros corazones y querer defenderla hasta del polvo, chef kiss para los involucrados.


Ahora, debo reconocer que estoy del lado de Borjas con aquello de que cuando no encuentran problemas de los que quejarse, los inventan. Porque sólo con eso de caucásico interpretado por un afrodescendiente lo primero que se me vino a la cabeza fueron las voces de Kratos, el fantasma de Esparta. Si bien es mediterráneo/helenio, es blanco por guion y esa es su apariencia más conocida. Pero sus voces fueron ambas actuadas por actores afrodescendientes; primero fue Terrence C. Carson en la saga griega, él fue el encargado de actuar la ira con la que Kratos se enfrento al dios de la guerra Ares y luego a todo el Monte Olimpo. Luego fue Christopher Judge, el encargado de hacer del Kratos nórdico, aquel que enfrento a sus fantasmas para llevar las cenizas de Faye a Jotunheim junto a su hijo Atreus, para luego ser el general del ejercito de los 8 Reinos versus Asgard.


Si bien es raro que se acepte el cambio de voz a un personaje cuya IP esta consagrada, hay casos en las que es necesario para cambiar el tono por completo de la serie, en el caso de TC era perfecto para ser la ira de los años jóvenes del personaje, pero hasta él mismo ha reconocido de que quizás no era la persona indicada para darle vida al viejo y cansado guerrero, así que estaba muy contento de que el trabajo de captura y voz cayera en manos de Christopher.


A su vez, cuando Santa Monica toma la decisión de volver sobre sus pasos y regresar a la saga griega con el remake de la trilogia original, cuando llamaron a Christopher, este se negó a participar, les dio las gracias, pero les dijo que esa etapa del personaje era de TC, no solo porque ya la había hecho originalmente, si no porque en la conferencia donde TC le dio su bendición con el personaje, ambos dijeron frases en el tono del otro y fue evidente de que no son la persona idónea para hacer ambas sagas, no solo para el publico presente, si no que para ellos mismos como actores que conocen su oficio.


Y ese es un caso no muy antiguo, es decir, TC regreso a principios de este año 2026 a ser el general espartano en el juego precuela God of War: Sons of Sparta, de la misma forma de que fue el mismo TC el que presentó la noticia del remake de la trilogía, dándonos a conocer que regresaría a interpretar al espartano.


Se que podría buscar más ejemplos, pero la cosa es que mientras más atrás me vaya, más se notara lo hipócritas o IGNorantes que son los progres, así que lo considero redundante. Ahora solo lo hacen por puro impacto mediático o para generar debate, pero no porque su argumento valga la pena.


Al final del día, para quienes amamos estas historias, un buen actor haciendo un buen trabajo es todo lo que nos importa, ya pueden imprimir sus comentarios e incrustárselos en donde no les llega el sol.


Fuentes:

Video de Borjas - DE REMATE

God of War 20th Anniversary - Cast Reunion Panel

Chris Judge Refused To Voice Young Kratos in Honor of TC Carson

Reality Check – Realidad vs Checklist progre


Mientras hablaba con Gemini, le intentaba explicar porque se rechaza al wokeismo y a la DEI (Diversidad, Equidad e Inclusión) y me fui dando cuenta de que al menos por mi parte, es porque los personajes contestan las preguntas que yo me haga cada semana de una sola forma; su genero, raza y sexualidad son lo único que tienen para mostrar, pero en la vida si eso es todo lo que eres, estás más vació de lo que crees.


Les doy un ejemplo de inclusión sin forzar con Adéwalé en Assassin´s Creed Black Flag. Nacido como esclavo en una plantación de Trinidad, fue oprimido toda su vida. Iniciando su arco asesinando al capataz de la plantación y escapar, un acto de pura voluntad de salir de esa situación. Se convierte en fugitivo y se refugia en el mar, el único lugar en el que una persona como el podía aspirar a la libertad en esos años.


Tiempo después, captura por la flota del tesoro español, se encuentra con Edward Kenway, colaboran para rescatar a otros prisioneros y robarse un barco que se convertiría en el Jackdaw, barco en el que haría de segundo al mando. Su raza no es todo lo que es, el no es solo un hombre negro que fue un esclavo, el es una buena persona y la moral dentro de la tripulación, al igual que una figura de orden al encargarse de los suministros del barco y sus contrataciones.


No es una contratación por cuota, no es la persona de color que esta porque necesitamos ese capital ESG (Ambiental, Social y Gobernanza), es una persona que comienza siendo amigo del protagonista y que ve que el camino de su amigo es diferente al suyo, donde uno solo ve oro, él ve un camino para construir algo con significado. Al abandonar el barco, lo hace de frente, comentándole a Edward la diferencia de sus caminos, pero sin el filo de una enemistad.


Al unirse a la hermandad en Tulum, termina convirtiéndose en un alto operativo de esta. Pero en lugar de seguir una agenda, el se convierte en capitán por merito propio y usa las conexiones de la hermandad para algo más grande que él, desmantelar la red de trafico de esclavos en Saint-Domingue.

Donde unos pudieron poner a un personaje solo por cuota, alguien vio potencial para escribir un personaje profundo, cuya raza no era su identidad, si no el motor que impulsaría sus acciones y crearían un legado.


En contraste con eso, tenemos casi todo el cine antes de los 90, donde el personaje de color era quien moría primero en las películas de terror o un miembro de una banda delictual. Aunque hubo excepciones como Sidney Poitier con In the Heat of the Night en 1967, no fue hasta que se consagraron nombres como Morgan Freeman, Denzel Washington, Avery Brooks o Will Smith que salieron de esos clichés que tanto amaba Hollywood.


Esos hombres demostraron que esa raza tenía talento, solo necesitaban la oportunidad y que se dejara el racismo de lado. Pero entonces porque la representación actual es tan pobre en comparación? Bueno, aparte de lo mediocres que son los guionistas actuales, también le debemos eso a la contratación por cuotas. No contratan por talento, contratan por cuota de melanina, genero y orientación sexual; de otra forma no pueden acceder a los fondos ESG y sus beneficios, olvidando por completo de que lo mínimo que el consumidor espera son las tres B (bueno, bonito y barato).


Si creas una pelicula, serie o videojuego pensando en el checklist de los fondos, es imposible que hagas algo con una cohesión interesante o inteligente, porque estas metiendo piezas que nunca fueron parte del set que estas intentando armar. Aquí hacemos análisis pensando en cada cosa como si fueran piezas de LEGO, entendiendo de que cada parte tiene su lugar y que si las piezas no están calzando, es que cometiste un error en algún momento.


Entonces, si las piezas del set que te ofrecen son guiones mediocres y actores sin talento, es simplemente imposible que obtengas un producto que valga la pena, no se trata solo de odio, se trata de que te intentan vender un producto en el que por ser un hombre heterosexual, ya eres el malo y te trata como tal en un producto con el que quieres desviar la atención de tu día a día, el mismo que te consume y te destruye por dentro. Si fueras feliz como cree esa gente, no necesitarías escapar de tu realidad, pero como no lo eres necesitas un escape y la verdad es que pagar para que te insulten y no te entretengan, es una falla de producto demasiado grande para ignorarlo. Y con la cantidad de años que llevan entregando eso, es imposible que nos convenzan de ir al cine, ver la serie o comprar el juego solo porque si.

23/04/2026

Reality Check - La controversia de Pragmata, Capcom.


Hay que ver lo mal que están las cosas con los ruidosos, esos sujetos cuyas vidas deben ser tan pobres en experiencias que les sobra el tiempo para comenzar a ver problemas donde no los hay. Solo basto que saliera el juego para que comenzaran a tratar a todos los que estaban disfrutando del juego para que salieran con sus acusaciones locas y sus estudios salidos de la MLSDC, la única institución que puede corroborar sus locuras y estupideces. No conocen esa institución? Debe ser porque son gente de bien que no necesita inventarse estudios para que lo que dicen tengan sentido; la prestigiosa Universidad Me La Saque Del Culo es la favorita de esa gente ruidosa, que no tiene argumentos validos, que inventa lo que no es, pero quiere tener la superioridad moral ante todo.

Haber visto una y otra vez como aparecen en las redes intentando obligarnos a ver y sentir el mundo como ellos se ha vuelto cada vez más y más agobiante, supongo que esa gente no sabe de historia y que por eso no tienen ni la menor idea de lo que ocurre si fuerza tus ideales en la garganta de la gente por mucho tiempo, alguien se ahoga y alguien hace justicia por mano propia, no necesitas ser un erudito para comenzar a ver los patrones repitiéndose.

Quizás esta vez no decapiten a nadie, pero ver como los ignorantes de IGN y los hipócritas progres de Kotaku tienen tan poco peso hoy en día es precioso, las mismas empresas que nos hicieron amar el análisis de videojuegos hoy en día son los mismos que nos impulsan a crear Backtrackers.net para que exista alguien que vea las cosas por lo que son y no lo que el mundo de fantasía tipo Cartoon Network que estos activistas de turno tienen en sus cabezas.

Ver como comienzan a tratar a los fans de Diana como si fueran pedófilos es triste, porque hablan de cosas que no entienden. Decir que el hombre no tiene instinto paterno es tan estúpido como cuando las feminazis salen a decir que todos los hombres son iguales; una generalización en base a una pequeña muestra del total de la población. Bajo esa mirada podríamos decir que ningún afroamericano puede ser padre sin ir a comprar cigarrillos, que ningún famoso puede enamorarse y que todas las mujeres son unas caza fortunas. Que existan malos elementos no significa que todos lo son.

Hay muchas historias de padrastros que fueron nefastos como seres humanos, pero en contraste con ese “muchas”, existen incontables historias de hombres que se pusieron la camiseta, tomaron el rol de padre de niñas que lo necesitaban y de algunas que no, pero terminaron con dos padres que las amaban en lugar de uno. Agreguen algo bonito a su algoritmo y busquen en YouTube historias de jóvenes pidiéndole a sus padrastros que las adopten como forma de convertirlos en sus padres legalmente.


Pero ya que hablamos del algoritmo, como es que estos sectores radicales llegan a esos oscuros rincones de las redes y comienzan a ver las atrocidades del Rule 34 de internet; bueno, la única forma de caer por el agujero de conejo es buscarlo y cruzarlo por voluntad propia la primera vez, sólo así el algoritmo entiende que esas cosas te interesan y comienzan a mostrarte más de esas cosas.

En todo el tiempo desde que salio Pragmata no me he encontrado con ningún post, imagen, video o mod que haga nada malo con el diseño de Diana y quiero que siga así; pero entonces como es que estos enfermitos (como los llama Borja del canal De Remate en YouTube) llegan a esos post, pues algo han de haber buscado y ahora es parte de su algoritmo, cosechan lo que siembran y ahora nos quieren culpar al resto por la basura que ellos mismos crearon.


Pero que se le va a hacer, ya dije que eran unos hipócritas, he leído varios de los artículos de Kotaku diciendo cosas como que “me gusta jugar con Leon (RE Requiem) con poca vida para escucharlo gemir”, o el que decía algo del tipo “Bowser, yo se que eres… bisexual” o en la misma linea el “No soy furro... pero cuando veo a Fox Mcloud, lo entiendo”. Ellos sexualizan todo lo que pueden, pero si nosotros compramos Stellar Blade somos incels o gooners. Y si queremos proteger a una pequeña para proteger su sonrisa, pedófilos.

Ya que para esta gente nada que le guste al público y no les de ingresos vale, todo lo que no se alinee con sus gustos sexuales es condenable y los valores de la familia son funables, no puedo esperar que terminen de caer. Porque solo la cruda realidad del desempleo y el hambre les pueden enseñar a quedarse callados, dejar al resto vivir en paz y disfrutar de lo poco que es disfrutable actualmente en el medio, que nos intenta vender una suscripción tras otras, que no seamos dueños de nada y que todo debe ser juego como servicio para llenar sus arcas.

Es aquí donde la resistencia se vuelve sistémica: proteger a Diana no es solo un acto de empatía, es defender la soberanía del jugador. Así como el hombre busca proteger su hogar, debemos proteger el software de la efimeridad digital. El legado no se construye sobre suscripciones que expiran, sino sobre lo que poseemos y cuidamos, garantizando que esas historias perduren.

Porque el hombre quiere ser protector, crear familia, legado y al dejar este mundo, volverse inmortal como los grandes, siendo un recuerdo querido y añorado por aquellos que nos suceden en el camino.

20/04/2026

Post Mortem – Concord, Firewalk Studios.


 

Uno de los desastres más grandes de la ultima década en la industria de los videojuegos. Nacido de la necesidad de los MBA (Gurús de Administración de Negocios) de Sony buscando una tajada de la torta que Blizzard con Overwatch estaba devorando en solitario. A ninguno de ellos se les paso por la mente de que la creación de un juego toma años en llevar a cabo y unos cuantos más en pulirlo, tiempo que en el caso que nos reúne tomo unos 8 años, pero en ese mismo tiempo el mercado para este tipo de juegos no solo se saturo, también se fatigo.


El juego se lanzo el 23 de agosto del 2024, en un tiempo en el que los jugadores no solo ya se habían acostumbrado a otros juegos del genero, si no que también los mayores exponentes eran parte del sistema F2P (Gratis para jugar), así que el coste de entrada del juego a 40 dólares, detenía a muchos que pudieron haber pensado en entrar y probarlo.

Dado lo que sabemos ahora sobre cifras, como con Marathon, donde los mismo empleados de Bungie dijeron que los usuarios de Steam son el 70% de la base de jugadores, Concord ha de haber sido un caso similar. Pero cuando sabes que el numero de jugadores concurrentes era de 697 en Steam, sumarle 298 no hace mucha diferencia en un juego que necesitaba 10 jugadores por partida, menos de 1000 jugadores a nivel mundial, tomando en cuenta el factor latencia entre regiones, no es necesario que le diga a nadie que haya probado un juego del estilo que es un infierno de matchmaking (búsqueda de partida).


Pero fuera de eso, como era el juego? En palabras simples, malo para los estándares del año en que fue lanzado. Muchos hablan de que las mecánicas se sentían pesadas y lentas, como si fuera un juego de finales de los tiempos de PS3 y XBOX360, no como un juego que tenia que competir directamente con la velocidad y caos de juegos como Valorant o Apex Legends, que además son F2P, Volviendo el peaje de 40 dólares aun más dolorosos.

Y que hay del diseño de personajes, que fue de lo más criticado? Pues los jugadores los denominaron confusos, en un tipo de juego en el que un vistazo de reojo debe ser todo lo que necesites para determinar si es aliado o enemigo, el look de “gente normal con ropa de invierno” o “trabajadores de mantenimiento espacial” como los llamaron, no cumplía con lo necesario para un titulo de este nicho en particular. La estética retro-futurista elegida tampoco fue del agrado del público, que decía que los colores se veían “sucios” o “desaturados”; el verde musgo, mostaza y marrones varios le daban una apariencia “fea” y “poco inspiradora” según gran parte de los jugadores. Profundizar más en el diseño sería una perdida de tiempo, había un personaje con un bote de basura en la espalda que se volvió meme, dando a entender de que el diseño del juego era literalmente basura.


Ya hablamos de que el juego era malo en gameplay, malo en diseño y malo desde “el por qué” de su creación, que nos queda por ver? Qué tal las finanzas, esas con las que los MBA aman especular, pero que nadie se quiere hacer cargo cuando todo se va al demonio. Se dice que el juego tuvo un presupuesto de unos 200 millones de dólares, a eso le agregamos otros 150-200 millones en marketing y quien sabe cuanto más en infraestructura para el juego online, que eso también drena las arcas; fácilmente estamos hablando de un presupuesto de 400+ millones de dólares para un juego que vendió un estimado de 25000 copias según analistas respetados como Simon Carless y Mat Piscatella.

No se si estarán familiarizados con el termino Punto de Equilibrio (Break-Even Point), es el calculo que hacen los inversores de un proyecto, en cine y videojuegos funciona más o menos similar; Si tienes un desarrollo de 200 millones y un marketing de unos 200 millones, el punto de equilibrio dicta que el retorno debe ser mínimo el doble de la suma de ambos, en este ejemplo suman 400 millones, por lo que para llegar al punto de equilibrio se deben conseguir 800 millones y recién desde ahí se comienzan a considerar ganancias (debemos tomar en consideración los impuestos a estas cifras, así que no todo es solo avaricia).

Para un juego que costaba 40 dólares, vender 25000 copias es un ingreso bruto de 1 millón de dólares y eso antes de que tiendas como Steam tomen su tajada del 30% de cada venta. Para un presupuesto de 400+ millones, esas ventas no fueron nada más que un fracaso estrepitoso.

Pero en que momento los jugadores se dieron cuenta de que este juego era un caso perdido? La verdad es que fue desde los trailers, los jugadores saben que los juegos shooter son un nicho dentro de la industria, nicho que luego las empresas en su afán por ser únicos fragmentaron con diferentes etiquetas. Como diferenciarlos por la cámara: Primera persona y Tercera persona; luego por el tipo de combate y ritmo: Arena, Tactical, Hero y Boomer; por progresión y mundo: Looter, Extraction y Battle Royale; por mecánicas especializadas: Cover-Based, Rail, Light Gun y Hero-Roguelike; y por ultimo los subgéneros híbridos: Movement, Shmup y Rhythm.

Con todos los tipos nombrados en el párrafo anterior, cada rama del nicho es cada vez más pequeña, cada una con grandes títulos que llevaron esa rama a lo más alto y que aun tienen personas jugándolos hasta el día de hoy. Con ellos llega a competir un juego nuevo que desde el trailer no tiene nada nuevo con lo que sorprendernos, es otro más; y otro más en un océano tan grande no es suficiente, no importa que te hayas gastado el presupuesto de un país pequeño en su desarrollo, al final del día quienes decidimos con nuestra billetera si vale o no la pena somos los jugadores y Concord no valía la pena pasar por caja.

Pero esto es un post mortem, no es necesario que crean nuestras palabras, la prueba de que lo que dijimos desde la salida del trailer inicial siempre fue correcto fue el cierre del juego el día 6 de septiembre del 2024, tan solo 12 días después; Obligando a Sony a hacer reembolsos por las 25000 copias y asumiendo la perdida total de los 400+ millones de dólares.


Y que fue de los genios detrás de esta obra magna del desperdicio financiero? Pues Sony había comprado el estudio el 20 de abril del 2023 por una cifra sin especificar, luego se supo por filtraciones que incluso antes de la compra ya tenían un acuerdo por 200 millones (probablemente el coste de desarrollo de Concord). Con la muerte del juego, Sony tomó la decisión de cerrar el estudio el 29 de octubre de 2024, solo 18 meses después de la compra y 2 meses desde la salida del fiasco.

Seria esta la ultima vez que escucharíamos de este juego, para nada, este fracaso fue tan grande que creo su propio estilo de juegos, los concord-like. Que necesita un juego para entrar en esta categoría? Ser un juego shooter sin alma, creado por la avaricia del estudio por querer crear un Juego como Servicio (GaaS), gastarse un presupuesto ridículo y esperar unas ventas tipo GTA V (200+ millones de copias vendidas); es decir que es un juego que es proporcionalmente inverso entre lo que nos quieran obligar a comprarlo versus nuestro interés en el proyecto. Son la receta del desastre que todos los jugadores pueden ver desde el trailer y pensaran que es la “Crónica de una muerte anunciada”.

19/04/2026

Un Tiempo Después - Marathon (2026), Bungie.

 



Para serles sinceros, pensaba que esta era una IP nueva y así la trate en todo el tiempo en el que estuve escuchando noticias sobre este juego. No fue hasta un momento en el que estaba haciendo un rant con Viernes, mi GeminiAI personalizado con algunas reglas de conducta, que me dijo que en verdad esta es una IP vieja, salida de un juego que Bungie creo en 1994. De hecho es una trilogía y es uno de los primeros FPS. Eso fue interesante de descubrir y tiene un lore interesante, si tienen tiempo, denle un vistazo a su wiki.

Pero esto no se trata de Marathon de Bungie Software, este es Marathon (2026) de Bungie, bajo el ala de Sony.


Si bien no soy fan de la estética, es fiel al mundo creado hace 32 años, así que no tengo quejas en cuanto a eso, puede no gustarte, pero es fiel y eso lo respeto. Minimalista en muchas cosas, chillonas en neón en otras.


Tiene un gameplay fluido, salvo el problema que tenia al inicio al lootear a tus enemigos, el resto del videojuego se juega como se debe, de forma rápida y concisa, creando una atmósfera increíble antes de caer abatido al estar rodeado (si se que soy malo, ni aunque fuera fan del genero eso cambiaría). Se nota que lo mostrado en la beta era algo de un tiempo más atrás de lo que esperábamos por los tiempos de desarrollo y lo que faltaba para su salida; desde esa versión se avanzo y pulió mucho en todos los aspectos, pero creo que el gameplay es el que más pulido fue.


El OST es mucho más tranquilo de que esperaba, pero luego de escucharlo por completo, me doy cuenta de que la mentalidad detrás de este era hacerte sentir suspenso. Ese momento antes de la batalla, aquel en el que afilas los sentidos y te preparas lo más que puedes para llegar a "la zona"; lo que para un shooter de extracción, es la atmósfera perfecta y donde creo que muchos otros juegos shooter se caen.


La verdad es que dejando de lado los problemas que tiene Bungie, este juego me sorprendió para bien, puede no ser mi tipo preferido de juego, pero creo que es un buen representante de lo que debe ser un juego ente genero, no creo que pueda quitarle el trono a Escape from Tarkov, pero sigue siendo una buena apuesta.


Ahora, si me preguntan a si lograra sobrevivir a su sobrenombre "Concord 3", la verdad es que no lo creo. Tuvo un desarrollo muy largo y caro. La estimación de su coste es de más de 300m, para las ventas estimadas de 1m a 40 USD, no tuvo el regreso de dinero que Bungie esperaba y su base de jugadores, aunque significativa y calculada en los 65k (58k solo en Steam), no generara un ingreso que haga que el tablero quede en equilibrio. Ya más que en manos de Bungie, creo que ahora será más una decisión de Sony que de los jugadores cuanto tiempo de vida tendrá este juego.


Ya sólo el tiempo nos lo dirá.

Reality Check – Actores de voz.

  Estaba rascándome la panza mientras revisaba YouTube y me salio un video del canal De Remate hablando del nuevo ataque de los progres a P...